Scenariusze

Oczyszczanie terenu - jedna z drużyn wchodzi na pole i zajmuje stanowiska czekając, aż przeciwnik zbliży się na odpowiednią odległość, aby przeprowadzić atak. Zadaniem jednej z ekip jest sprawdzenie gdzie w wyznaczonym terenie znajdują się zawodnicy przeciwnika i ich wyeliminowanie.

Flaga - prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy. Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać.

Każdy na każdego - to scenariusz dla indywidualistów, grupa ok. 5 - 20 osób wchodzi na pole gry mają kilka minut na podjęcie decyzji gdzie się schować. Po sygnale startu każdy zawodnik jest sam i atakuje każdego innego uczestnika. Wygrywa ten, który pozostanie jedyny na polu.

Ochrona prezydenta - jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole z określonego punktu A do drugiego B. Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

Zdobycie magazynów - w grze biorą udział 2 drużyny, z których jedna znajduje się w magazynie i broni go oraz flagi stojącej przed nim. Celem atakującej drużyny jest wyeliminowanie przeciwników bądź dotknięcie flagi.

Pojedynek - dwie drużyny ustawiają się przodem do siebie w odległości ok. 50 metrów, po czym na komendę "pal" oddają po jednym strzale do graczy przeciwnej drużyny. Następnie pada komenda krok lub trzy kroki na wprost marsz i znów "pal". Analogicznie powtarzamy, aż osiągniemy odległość ok. 10 metrów.

Polowanie na czerwony październik - jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Zając dostaje marker z nieograniczona ilością kulek. Reszta graczy - "myśliwych" ma określony limit kulek. Wygrana: z punktu widzenia zająca - przeżycie, z punktu widzenia myśliwych - upolowanie zająca. Myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry.

Jesteśmy równierz otwarci na sugestie uczestników.